Самыя галоўныя прынцыпы інтэрактыўнага дызайну
Так як вы можаце ацаніць працу дызайнераў? Калі вы не можаце адказаць на ўсе пытанні хутка, тады і адказы вашы мяне не вельмі цікавяць.
Калі вы не дызайнер узаемадзеяння, але вы ведаеце адно-ці два наймання 1 слізгацення, тады вы таксама можаце бачыць, наколькі добра яны працуюць. Я выкарыстоўваў варыяцыі гэтай віктарыны некалькі гадоў таму падчас гутаркі з добрымі людзьмі.
Гэтыя пытанні і адказы выказваюць здагадку, што вы маеце поўны кантроль над усім экранам, аперацыйнай сістэмай і г.д. Проста зрабіць выснову, што зараз вы з’яўляецеся галоўным канструктарам Microsoft ці Apple.
Калі вы толькі пачынаеце сваю працу з Фітс, тады прайсці гэты тэст і праглядзець тэкст варта ў любым выпадку. Адказы маюць намер навучаць вас прынцыпам узаемадзеяння, але з лепшага пытання ў гэтай віктарыне вам ужо ясна, што здагадкі гэтыя вы выкарыстоўвалі ў мінулым. Затым можна вымяраць гэтыя здагадкі ў стаўленні даадказаў, якія вынікаюць пазней. І не хвалюйцеся за першапачатковыя вынікі: пераважная большасць людзей, нават тых, якія былі прыцягнуты да кампутараў шмат гадоў таму, выконваюць яго нядрэнна. Добрая навіна складаецца ў тым, што яны робяць вельмі шмат для таго, каб потым пераздаць яго, а шматлікія знайшлі з іх самым каштоўным артыкулы, што знаходзяцца на гэтым сайце і адносяцца да іх будучай працы, злучанай з рознымі канструкцыямі.
Віктарына
Вы можаце прачытаць усе пытанні (але толькі не адказы!). Але толькі адзін раз. Затым вярнуцца і адказваць на іх. Безумоўна, калі ў вас сапраўды ёсць на іх адказы. Гэта не тэст, што паддаецца з варыянтамі адказу, гледзячы на якія можна сказаць: "Ах, так, вядома. Я ведаю, што гэта варыянт нумар адзін " і працягваць адказываць на пытанні. Для вас ужо насамрэч сфармулявалі адказ. (У адваротным выпадку, выможаце проста зразумець яго няправільна.)
Ніякія выкруты не хаваюцца ўсярэдзіне. Гэта ўсё прамы бізнэс. Тым не менш, адказы могуць здацца нелагічным, так што ўяўнай "відавочнасці" можа прста не хапіць.
- Панэлі Microsoft падаюць карыстачу магчымасць адлюстравання этыкеткі ўнізе кожнай прылады. Назавіце прынамсі адзін з чыннікаў пазначаных прылад, якія можна хутчэй атрымаць. (Дапушчальным для такіх сітуацый з’яўляецца тое, што карыстач ведае прылады і не мае патрэбу ў этыкетцы проста для таго, каб вызначыць прыладу.)
- Вы можаце апынуцца ў палітры прылад графічнага прыкладання, якое складаецца з матрыцы 16×16 пікселяў, выкладзеных у якасці 2×8 масіва, які размешчаны ўздоўж левага краю экрана. якія крокі можна распачаць, не змяняючы масіў левай часткі экрана ці дапускаючы змены памеру малюнкаў, для памяншэння часу, неабходнага для доступу да сярэдняй прылада?
- Правыя карыстачы, як вядома, на працягу 10 пікселяў сапраўды знаходзяцца ў цэнтры вялікага 1600 X 1200 экрана. Вы будзеце месцаваць адзін піксель мішэні на экране, які карыстач будзе павінен паказваць. Карыстач можа хутка атрымаць доступ да Спіса месцаў з 5 пікселяў на экране. Для дадатковай крэдытнай інфармацыі трэба пералічыць іх у парадку ад хуткага да павольнага доступу.
- Microsoft прапануе задачы, якія могуць быць арыентаваны ўздоўж зверху, збоку ці знізу экрана, што дазваляе карыстачам атрымаць доступ да ўтоеных вокнаў і прыкладанняў. Гэтыя панэлі задач могуць быць ўтоенымі ці ўвесь час адлюстроўваецца. Апішыце прынамсі два чыннікі, чаму метад запуску аўтаматычнай утоенай панэлі задач Microsoft з’яўляецца вельмі неэфектыўным.
- Растлумачыце, чаму Macintosh, у якім расчыняецца меню, можна атрымаць прынамсі ў пяць разоў хутчэй, чым звычайны Windows, у якім таксамарасчыняецца меню. Для атрымання дадатковага крэдыту мы можам прапанаваць вам прынамсі два чыннікі, чаму Microsoft прыняў такія здавалася б дурныя рашэнні.
- Што такое вузкае месца ў іерархічных меню і якія метады могуць так, што вузкае меню будзе ствараць менш праблем?
- Назавіце прынамсі адну перавагу кругавога меню, якую яно мае ў параўнанні са стандартным, лінейным меню ўсплывальнага акна.
- Што вы можаце зрабіць, каб усплывальнае меню дало вам больш часу для стварэння баланс па ўсіх пунктах?
- Прамысловыя дызайнеры выпускаюць на Mac вялікую частку клавіятуры шляхам разразання іх функцыянальных клавіш у два разу, што адпавядае агульнай глыбіні клавіятур, а ключы былі скарочаны напалову. Чаму гэта было неверагодным тады?
- Які ўплыў аказвае гэта першачарговае рашэнне на ўсе гэтыя пытанні увогуле?
Калі вы не можаце адказаць на апошняе пытанне, вы будзеце мець усе тыя ж праблемы, што і астатнія карыстачы. Ты не адзін, вядома, у якасці доказу. Але дакладна вядома, што ўсё менш людзей у Apple могуць адказаць на гэтыя пытанні.
Microsoft мае апраўданні. Яны сцвярджалі, што з самага пачатку графічны інтэрфейс з мышшу і ўсім гэтым хламам саступае інтэрфейс з клавіятурай. Яны маглі б адчуць штосьці нядобрае, калі яны б сапраўды спрабавалі пабудаваць рэальную GUI. Паслядоўна сабауючы візуальны інтэрфейс, яны б не дапусцілі такой збянтэжанасці.
Тое, што адбылося на Apple з’яўляецца трохі больш загадкавым. Прамысловы дызайн памылак не чакаецца. Apple, які знаходзіцца за межамі прамысловых дызайнераў, заўсёды вагаўся паміж закрытасцю і варожасцю, калі справа дайшла да чалавечага фактару. Аднак у апошні час Apple рабіў таксама некаторыя даволі неразумныя рэчы.
Адказы
Давайце пачнём з адказу на пытанне 10 пра закон “Фітса “, бо ўсе астатнія пытанні круцяцца ваколяг. З першых прынцыпаў дызайну.
- Закон “Фітса”: час для набыцця мэта ў залежнасці ад адлегласці, каб і памер, і мэты таксама ўлічваліся тут.
Гэта відавочнасць часта ігнаруецца, пагэтаму я часам думаю, можа, так яно і павінна быць на самой справе?. Звычайна, аднак, гэта ўсяго толькі апераджальныя індыкатары агульнага невуцтва, забабонаў, якія толькі узмацняюць непаразуменне.
Але чытачы AskTog, вельмі разумныя і праніклівыя, сапраўды ведаць, што закон Фітса сапраўды працуе.
Закон Фітса (правільна пішацца "у Фітса", паводле становішча амерыканскага варыянту ангельскай мовы, хоць ен і рэдка выкарыстоўваецца на практыцы) з’яўляецца простым, абсалютным і нязменным законам. Давайце паглядзім, як ен ставіцца да пытанняў:
Пытанне 1
Панэлі Microsoft падаюць карыстачу магчымасць адлюстравання этыкетцкі ўнізе кожнай прылады. Назавіце прынамсі адзін з чыннікаў, здапамогай якога пазначаную прыладу можна атрымаць хутчэй. (Дапушчальным для гэтага можа быць тое, што карыстач ведае, якая прылада перад ім і не мае патрэб ў этыкетцы для таго, каб проста вызначыць прыладу.)
Тут ёсць два адказы. Але вы, магчыма, ведаеце больш.
- Этыкетка становіцца часткай мэты. Такім чынам, мэта больш. Вялікія задачы, пры іншых роўных умовах, заўсёды можна прыняць хутчэй..
- Калі этыкеткі не выкарыстоўваюцца, сродак абраза можна змясціць натоўпам.
На першы погляд гэта можа здацца выгодным для натоўпу вобразаў, бо яна прыводзіць да меншай адлегласці паміж мэтамі. Тым не менш, задача складаецца не ў хаопе розных мэт. Замест гэтага трэба выкарыстоўваць зыходную кропку, калі карыстач вырашае знайсці доступ да панэлі прылад, як правіла, дзесьці ў вобласці змесціва, далей ад усіх гэтых мэт.
Калі вобразы раскіданы адзін ад аднаго, амаль што няма карыстачоў "буфернай зоны" паміж абразкамі, дзе няправільнае набыццё не прывядзе ні да якіх мер. Калі мэты прыціснуліся адна да адной, тады карыстач мае больш шанцаў пачаць непажаданыя дзеянні. Каб пазбегнуць гэтай магчымасці, карыстачы павінны навучыцца павольна рухацца ўніз. (Не стаў пытаць, ці яны замарудзіліся. Толькі секундамер ведае гэта.)
Яшчэ адзін спосаб зрабіць мэту большай, вядома, заўсёды выбіраць вялікія абразкі, а не малыя. Шкада, што "улада-карыстача" з 4×4-піксельных абразкоў, вымушае яго лічыць, што ён едзе хутчэй за ўсіх.
Пытанне 2
Ваша палітра прылад у графічнае прыкладанне, якія складаецца з матрыцы 16×16 пікселяў, выкладзеных у якасці 2×8 масіва, размешчаны ўздоўж левага краю экрана. Не змяняючы масіў з левай часткі экрана ці дапускаючы змены памераў малюнкаў, вы жадаеце ведаць, якія крокі можна распачаць для памяншэння часу, неабходнага для доступу да сярэдняй прылада?
Дзве асобныя меры могуць быць неабходны для сярэдняга часу доступу да прылады. Абодва маюць важнае значэнне.
- Змена масіва 1×16, так што ўсе прылады ляжаць уздоўж краю экрана.
- Пераканаецеся, што карыстач можа пстрыкнуць на самы першы радок пікселяў па краях экрана, каб абраць прыладу. Там не павінна быць буфернай зоны.
Гэта другі крок, які з’яўляецца жыццёва важным, але гэта вельмі часта ігнаруецца.
Памятаеце, што закон Фітса – гэта закон, які абвяшчае, што час доступу знаходзіцца ў залежнасці ад адлегласці і памераў мэты. Калі жаданы памер большы, тады і час памяншаецца. Усе тут зводзіцца да аднаго простага чынніку- карыстачу не трэба замарудзіць пры выбары мэты, пераадольваючы свой страх прамашкі.
Зараз разгледзім краі экрана. Наколькі глыбокай з’яўляецца гэта мэта? Калі б гэта сапраўды быў толькі адзін піксель, здаецца, было б вельмі цяжка ў яго патрапіць. Тым не менш, на экране есць край для ўсіх практычных мэт, нават бясконца глыбокіх. Усё роўна наколькі хуткай будзе мыш, калі яна трапляе накраі экрана, паказальнік усе роўна не будзе даваць ніякіх прамашак. Неабходнасць размяшчэння 2 пікселяў з краю экрана займае значна больш часу, чым удары самога краю. Выкарыстоўвайце гэту перавагу. Бо я ваш сябар.
Пытанне 3
Правыя карыстачы, як вядома, на працягу 10 пікселяў сапраўды размяшчаюцца ў цэнтры вялікага 1600 X 1200 экрана. Вы будзеце месцаваць адзін піксель мішэні на экране, пагэтаму карыстач павінен спыніцца менавіта на гэтай кропцы, што сараўды адбываецца. Карыстач можа атрымаць доступ да спісу месцаў з 5 пікселямі на экране вельмі хутка. Для дадатковага крэдыту пералічыце, калі ласка, іх у парадку ад хуткага да павольнага доступу.
Не, гэта не пытанне з падвохам. І першая частка павінна быць неадкладна адказана з дапамогай дызайнера. Дадатковае пытанне крэдыта праходзіць таксама вельмі проста. Але па-першае, памятайце пра месца 5 "чароўных пікселяў":
Першы піксель займае бягучае становішча паказальніка мышы. Меню можа скарыстацца пікселяў, які адлюстроўваецца адносна курсора мышы, незалежна ад таго, дзе карыстач можа працаваць. Гэта патрабуе нулявых пікселяў вандравання і, па сутнасці, бясконца вялікіх мэт, пагэтаму вы проста не можаце прапусціць гэта.
Іншыя чатыры пікселяў знаходзяцца, у сярэднім, так далёка ад мышы, што вы проста не можаце іх атрымаць. Іх адлегласць, аднак, з лішкам кампенсуецца іх мэтавымі памеры, якія з’яўляюцца бясконцымі ў двух вымярэннях. Гэтыя магічныя пікселі знаходзяцца ў 4 кутах экрана. Павярніце мыш у любым кірунку, якім вы толькі пажадаеце, а калі вы кінулі яе з дастатковай хуткасцю, то ў канчатковым выніку яна хутка з’явіцца ў адным з гэтых чатырох куткоў. Гэта магчыма дзякуючы належным чынам распрацаванаму паскарэнню функцый мышы.
Ключ да дадатковага крэдытнага пытанне знаходзіцца ў праварукасці карыстача. Правыя карыстач могуць атрымаць доступ у парадку ўзрастання складанасці.
- Піксель змяшчаецца адразу ў бягучую пазіцыю курсора: Націсніце кнопку мышы, як вы зрабілі.
- У правым ніжнім куце.
- У верхнім левым куце.
- У правым верхнім куце.
- У ніжнім левым куце.
Калі вы трымаеце мыш у правай руцэ, тады прасоўвайце мыш у чатырох розных кірунках, выкарыстоўваючы толькі вашы запясці і пэндзлі, толькі тады вы ўбачыце, як механіка рукі прыводзіць да гэтага. Адказы па левай руцэ, вядома, будуць іншымі.
Гэтыя адрозненні з’яўляюцца адносна невялікімі ў параўнанні з сілай "чароўных пікселяў". Усе чатыры кута павінны быць скарыстаны, а выкарыстанне іх павінна быць эфектыўным
Пытанне 4
Microsoft прапануе задачы, якія могуць быць арыентаваны ўздоўж зверху, збоку ці знізу экрана, што дазваляе карыстачам атрымаць доступ да ўтоеных вокнаў і прыкладанняў. Гэтыя панэлі задач могуць быць або ўтоенымі ці ўвесь час быць адлюстроўванымі. Апішыце прынамсі два чыннікі, чаму метад запуску аўтаматычнай утоенай панэлі задач Microsoft з’яўляецца вельмі неэфектыўным.
Зараз гэта павінна праходзіць лягчэй.
- Экран краю прадстаўляе сабой прэм’ер нерухомасці. Вы не марнуеце ўвесь край, які можа быць жыллем для двух дзясяткаў розных абразкоў хуткага доступу толькі да аднаго аб’екта на панэлі задач.
- Аўтаўтоеныя задачы з’яўляюцца занадта простымі для выпадковага адлюстравання. Карыстачы ўвесь час запуску знаходзяцца тут, калі пры спробе доступу штосьці ідзе блізка да краю.
- Панэль задач не мела б зносін з любой з гэтых праблем, Але яно яшчэ хутчэй атрымаецца, калі яны знаходзілася на адным з чатырох кутоў экрана. Напразце мыш угару і налева, напрыклад, і вы ўбачыце, што панэлі задач адлюстроўваюцца. Менавіта такім чынам можна атрымаць хуткі доступ без ілжывых спрацоўванняў.
Пытанне 5
Растлумачыце, чаму Macintosh, у якім расчыняецца меню, можна атрымаць прынамсі ў пяць разоў хутчэй, чым звычайны Windows, у якім меню таксама расчыняецца. Для дадатковага крэдыту трэба прынамсі прапанаваць два чыннікі, чаму Microsoft прыняў такі, здавалася б, дурныя рашэнні.
У Microsoft, Sun, і іншых кампаніях было прынята рашэнне змантаваць меню на акне, а не ў верхняй частцы дысплея, што Apple зрабіў. Яны прынялі гэта рашэнне прынамсі па двух чынніках:
- Apple сцвярджае аўтарскія і патэнтавыя правы ў меню Apple
- Усе астатнія выказаць здагадку, што перасоўванне меню бліжэй да карыстача, змясціўшы яго ў верхняй частцы акна, будзе паскараць працэс.
Фалангі юрыстаў абмеркавалі пункт 1. Зоймемся пунктам 2. Меню Apple значна хутчэй, чым радкі меню ў іншых вокнах. Чаму? Таму што меню ляжыць на краю экрана, а ён мае бясконцую вышыню. У выніку, Mac карыстачы могуць проста выкінуць свае мышы да верхняй часткі экрана з упэўненасцю, што ён ніколі не будзе пранікаць ці знікаюць.
Калі, вядома, я займаўся іх тэставаннем на той момант. Я зрабіў тэст на Apple, дзе я сеў на адзін манітор з меню ў верхняй частцы ніжняга дысплея. Адзіны спосаб, у якім карыстач можа атрымаць манітор да пачатку, быў выкананы праз маршруту меню.
Тады я даў карыстачам задачу неаднаразовага доступу да інфармацыйных элементаў меню. Калі яны пачалі, то хутка пракраліся ў тым, што ў верхняй частцы экрана каля 9 цаляў у сярэднім, толькі таму хуткасць іх мышы была вельмі высокай. Потым яны пазналі, што сапраўды павінны былі замарудзіць Рух, каб дабрацца да меню. Да таго ж часу скарэктаваць іх меню стала так цяжка, што яны прынялся за працуі прыкладна ў той жа час, як і сярэдні карыстач Windows.
Іншыя "перавагі", якія звычайна прыпісваюць меню ў верхняй частцы кожнага акна, заключаюцца ў тым, што карыстачы заўсёды ведаюць, дзе шукаць пункты, якія адносяцца да задачы, якую яны выконваюць. Гэта сапраўдная дурасць. Карыстачы могуць выконваць розныя задачы ў дадзеным акне, а пункты меню могуць змяняцца. Але аказвае ўплыў не толькі гэта, але шмат заганных прыкладанняў, асабліва ў свеце ВС, дзе ў радку меню вам трэба атрымаць доступ нават не да вакна, у якім вы працуеце! Гэта сапраўды дзіўна.
Microsoft прыкладанні пачынаюць прапанаваць магчымасці працы ў поўнаэкранным рэжыме, у меню ў верхняй частцы дысплея. Паспрабуйце зрабіць гэта ў Word ці Excel. Гэта значна хутчэй. Агульныя cluelessness Microsoft ніколі не былі гэтак усебакова адлюстроўваны, аднак, як і ў Microsoft Visual Studio, меню ў верхняй частцы экрана з шырынёй у адзін піксель стварае бар’ер паміж screentop і меню.
Пытанне 6
Што такое вузкае месца ў іерархічным меню і якія метады трэба выкарыстоўваць, каб яно стварала менш праблем?
Вузкае месца праходу паміж першым ўзроўнем меню і другогім ўзроўнем меню. Карыстач першага слайда выкарыстоўваюць паказальнік мышы ўніз да пункта меню катэгорыі. Пасля гэтага, яны павінны старанна ссуньце мыш прама насупраць аб’екта (па гарызанталі), каб перамясціць паказальнік у меню другога ўзроўня.
Інжынер, які першапачаткова займаліся распрацоўкай hierarchicals, мабыць, зрабілі асноўны акцэнт на кіраванне, каб ён мог ёй рухацца ў гарызантальным кірунку без якога-небудзь вертыкальнага складніку. Большасць з нас, аднак, усталёўваюць свае формы на стрыжань, які мы жадалі б назваць нашым у локацям. Гэта азначае, што пасоўванне нашай рукой апісвае дугу, а не ідзе па прамой лініі. Патрабаваць, каб людзі пераязджалі паваротныя паказальнікі мышы ўздоўж па прамой лініі ці па гарызанталі проста няправільна. Натуральна, мы будзем з’язджаць уніз, хоць мы і імкнёмся змясціць наш слайд бокам. Калі мы не з’едзем уніз меню, якое будзе патрэбным, усе зачыніцца перад тым, як мы зможам што-небудзь атрымаць там.
У Windows людзі спрабавалі пераадолець зборныя праблемы: калі яны бачаць, што карыстач рухацца ўніз у дыяпазоне да наступнаму пункту асноўнага меню, яны не адразу зачыняць другі ўзровень меню. Замест гэтага, яны пакідаюць яго адкрытым каля паловы другога, так што, калі карыстачы будуць рабіцт усе вельмі хутка, яны могуць стаць недакладнымі, але па-ранейшаму будуць трапляюць на другі прадстаўлены ўзровень меню. Нажаль, рэакцыі людзей на падвышаную верагоднасць памылкі складаюцца, у асноўным, у запаволенні іх дзейнасці, што не дазваляе паскорыць выкананне добра ўсталяваных з’яў. Такім чынам, некаторыя карыстачы ніколі не зразумеюць, што зможа рухацца хутчэй, каб неадкладна вырашыць іх праблемы. Рашэнне Microsoft з’яўляюцца менавіта такім.
Калі я паказаў іерархічнае меню Mac ў сярэдзіне 80-х, я заклікаў да стварэння формы буфернай зоны, так каб карыстачы могулі зрабіць больш-вялікую хібнасць, якая падышла б да іерархічнага меню і засцерагала б пераход да непажаданай меню. Датуль, як паказальнік карыстача ішоў на некалькі пікселяў вышэй, меню заставалася адкрытым незалежна ад таго, наколькі павольна яны пераехалі. (Адмена праходзіла яшчэ вельмі лёгка, трэба проста свядома рухацца ўгару ці ўніз.) Apple hierarchicals з’яўляеца яшчэ меней эфектыўным, чым асобныя меню ўзроўню, што адбываецца з-за дадатковай мэты, але прынамсі яны былі меней складанамі, чым сярэднія відэагульні.
Нажаль, людзі наступнага пакалення, прыходзячы да Apple, проста робяць копіі Windows, а не Mac у распрацоўцы іерархічнага інтэрфейсу меню для OSX. Сёння Mac hierarchicals гэтак жа цяжка выкарыстоўваць, як і Windows.
Закон Фітс гэта не толькі памер мішэні і адлегласць да яе, але ён таксама змяшчае інфармацыю і пра колькасць аб’ектаў. Чым больш задач пры іншых роўных умовах, тым больш задач яшчэ будзе. Hierarchicals аўтаматычна дадае яшчэ адзін дадатковы год. Што абцяжарвае ўвесці другі ўзровень меню і дадае дадатковую мэту да другога ўзроўню меню.
З маёй hierarchicals на OSX Mac у большасці выпадкаў карыстач нават не думае пра арыентацыю другога ўзроўня меню. Меню і карыстач проста накіраваны на патрэбны элементаў. Аднойчы карыстач павінен быў разгледзець пытанне пра другі ўзровень меню, а там было так шмат пунктаў у меню, што адзін з карыстачоў абраў шлях угару і шлях уніз па спісе, па-за дыяпазонам дапушчальных стрыжаняў для ўступа. Нават у гэтым выпадку карыстачы, як правіла, рухаюцца ўздоўж крывой больш для дасягнення сваіх мэтаў у адным руху, а для парушэння рэчаў ўніз адрывістымі Etch-A-Sketch тыпамі рухаў карыстачы звычайна выкарыстоўваюць hierarchical.
Пры распрацоўцы неабходных рухаў карыстача трэба паменшыць колькасць рухаў, неабходных для вызначэння патрабаванай дакладнасці для кожнага руху, а затым разгледзець, якія прапанаваныя вамі схема адлюстроўваюць здольнасці чалавека, каб зрабіць гэтыя рухі.
Пытанне 7
Назавіце прынамсі адну перавагу кругавоых меню, якую яны маюць у параўнанні са стандартнымі, лінейнымі меню ўсплывальнага акна.
Усе параметры адлюстроўваюцца вакол вас у круг, які трэба рухаць толькі на піксель ці два, каб увайсці туды, куды вы толькі пажадаеце. Добры дызайн.
Яны маюць перавагу другога кармлення не толькі ў адлегласці, але ў кірунаках інфармацыі ў маторнай памяці. Датуль, як некалькіх варыянтаў будзе досыць, вы хутка пазнаеце, як перамясціць мыш угару і налева для друку, уніз і направа для адпраўкі факса і г.д. У рэчаіснасці, як толькі вы пазнаецк гэтыя простыя жэсты, вам нават не трэба больш адлюстраваць меню, калі карыстач не вырашае, што ж яму рабіць досыць доўга, каб паказаць, што яны могуць быць упэўнены. (Гэта было пацверджана падчас праекта Fabrik на Apple у канцы 1980 гаода.)
Пытанне 8
Што вы можаце зрабіць, каб усплывальныя лінейныя меню лепш забяспечывалі доступ да ўсіх пунктаў?
Вы можаце даць загаду "Fittsize" іх, размяшчаючы тыя пункты далей ад мышы. Яны не маюць патрэбу быць больш, бо карыстач, які не мае якіх-небудзь праблем, бачыць амаль што ўсе пункты. Замест гэтага, адлюстраванне мышы на экране можа быць такім, што неабходна будзе атрымаць адпаведнае перасоўванне курсора. У сутнасці, вы ствараеце развязку паводніцкіх карт экрана ад візуальнай карты.
Іншыя прыёмы аддзялення ўключаюць стварэнне мясцовыхкарт, так што як толькі паказальнік мышы набывае зблізку мішэні, ён звяртаецца да мэты. Перашкоды могуць быць усталяваны, так што як толькі мыш уваходзіць да аб’екта, вельмі цяжка прайсці на іншы бок. Гэта можа быць складана. Пасля адчувальных ціскаў мышы, якую можна таксама і "праштурхнуць", калі яны зрушваюцца ўніз пры дазволе карыстачу або быць заспетым аб’ектам ці бегчы па тэрыторыі ці за яе межамі. Чытач Віктара Самбрана прапанаваў іншы метад, якія дазволяе скараціць час набыцця: цэнтр- дзіцячае меню, так каб не было ніводнга а пункта больш, чым агульных пунктаў / 2 ад мышы., Пра што ніжэй і сведчыць Віктара:

Такая схема, якую Віктар паказвае, не працуе, калі расчыніць меню, якое досыць далёка ўніз па спісе. Тым не менш, яна ідэальна падыходзіць для ўсплывальнага акна, кантэкстнага меню. Усе гэта створана проста для таго, каб найболей важныя элементы на паўдарогі не траплялі ўніз у дзіцячае меню, так што яны сталі хутка набываць.
Пытанне 9
Прамысловыя дызайнеры выпускаць на Mac вялікую частку клавіятуры шляхам разразання іх функцыянальных клавіш у два разу, што адпавядае агульнай глыбіні клавіятуры, пагэтаму ключ быў скарочаны напалову. Чаму ж гэта было неверагодным?
Чым далей мэта, тым большай яна павінна быць, каб захаваць хуткасць доступу. Не толькі прамысловыя дызайнеры паменшаюць агульны памер мішэні, яны паменшаюць яго ў самой памернасці, якая была найболей вострай. Дурны, дурны, дурны. Тое, што яны павінны зрабіць, гэта крывая клавіятура, якая ідзе рэзка ўгару ці ўбок задняй часткі, так што толькі адмена на некалькі градусаў атрымае доступ да лічбавай і функцыянальнай клавішы, што стварае дакладнасць і хуткасць.
Пытанне 10
Якое першачарговае рашэннямаюць усе гэтыя пытанні?
Зараз вы ведаеце, што такое закон Фітса. І вы можаце выкарыстоўваць яго ў паўсядзённым дызайне, няхай гэта будзе будаўніцтва новых АС ці пракладаў новай вэб-старонкі. Пры тым, што па змаўчанні вы выбіраеце кнопку ОК і толькі два знака. Калі ў вас ёсць рэальны кантроль над навакольным асяроддзем і пракладкамі палітры, пераканаецеся, што карыстач можа атрымаць доступ да фіксацыі прылад з краю экрана. Калі ў вас ёсць радкі меню ў верхняй частцы экрана, выкарыстоўвайце іх! Яны значна кампактней, чым куча значкоў ці кнопак, а калі вы выкакарыстоўваеце яго для тэставання, вы ўбачыце, што ен значна хутчэй. А калі вы працуеце ў Microsoft ці Apple, разгледзім рады людзей, якія маюць паняцці, калі гаворка заходзіць пра ўзаемадзеянне дызайнаў. Яны ёсць. Я гаварыў з імі раней. Вы можаце паспрабаваць пагаварыць з імі таксама.
Я вельмі абавязаны Фрэнку Лудольфу і Крэйгу Асіму за іхдобрыя рады, якія дапамаглі мне знайсці шмат дадатковых правільных адказаў, якія я і паспрабаваў уключыць тут.
Калі вы жадаеце пазнаць больш пра закон Фітса, я настойліва рэкамендую прачытаць:
Уолкер Нэф і Смелсэр Джон (1990). "Параўнанне Выбару часу ў розных Меню". Працы CHI’ 90, Addison-Wesley, Рыдынг, штат Масачусац, з. 221-225.
А як вы гэта зрабілі? Калі вы можаце адказаць на 10 з 10 пытанняў адразу ж і гатовы ўжыць назапашаны досвед, тады толькі гэта і павінна мець значэнне для вас.
